詳情介紹
新手指南是由Everything Unlimited Ltd.進行開發(fā)的一款冒險類獨立游戲,它在2015年進行游戲的發(fā)售,本作是作者繼史丹利的寓言之后發(fā)行的一款獨立游戲,但是對于這個游戲我只能說它更像是一部“紀錄片”,而不是一個“游戲”里面包含了將近20種不同的游戲。而這些游戲,實際上也并不是作者設(shè)計的,而是作者的一個叫Coda的好朋友在2008至2011年之間完成設(shè)計的。但是,出于某種原因,Coda在2011年出現(xiàn)了設(shè)計瓶頸,之后就停止了所有的游戲創(chuàng)作。游戲按照時間順序,依次向玩家展現(xiàn)了Coda的作品,并同時采用了《史丹利的寓言》的旁白系統(tǒng),這次由作者親自擔任旁白人,在你一邊玩游戲的同時,一邊向你解說當前這款游戲的創(chuàng)作背景,以及作者對這款游戲的心得體驗。這些游戲基本上都是第一人稱獨立冒險游戲,也就是走地圖游戲。如果喜歡可以下載??!
科達的游戲開發(fā)生涯從《反恐精英》的地圖設(shè)計開始,剛進入這第一個關(guān)卡的時候,估計不少玩家都會感到瞬間回到了上大學時在宿舍打游戲的年代,這個未完成的關(guān)卡作為一個對戰(zhàn)地圖來說似乎還算中規(guī)中矩,但細細繞一圈就會發(fā)現(xiàn),這個地圖并未做完,部分建模還沒有覆蓋上材質(zhì),再加上你手中并沒有任何武器,關(guān)卡內(nèi)部也沒有任何敵人且不支持多人對戰(zhàn),這張地圖已經(jīng)很難稱得上是一個游戲,頂多能夠稱其為一個散步地點。換言之,這歸根結(jié)底,是一個“不可玩”(Unplayable)的游戲。
在余下的關(guān)卡中,科達一步步加入各種各樣的游戲元素。在有些關(guān)卡中,玩家需要完成解謎任務(wù),在打開一扇門后,再關(guān)上它,并在門關(guān)閉之前鉆過去,以撥動這扇門背面的機關(guān),來開啟此門之后的那一扇門。有的關(guān)卡則要求你完成一項又一項整理房間的工作,直到你徹底喪失進行游戲下去的動力。還有的關(guān)卡會讓你像角色扮演游戲那樣選擇對話,盡管不論選擇什么,都不會對游戲的發(fā)展進程有任何影響。從游戲設(shè)計角度來看,科達加入的任何一種游戲元素都稱不上多么離奇,然而當這些元素呈現(xiàn)出未完成的模樣時,玩家所感受到的,不僅僅是一種陌生感,還有脫離尋常游戲語境后的茫然失措。
簡而言之,在這款游戲的關(guān)卡中,你所做的一切,都沒有什么意義。
我們早已習慣了游戲產(chǎn)業(yè)的種種庸常,當玩家第一次進入一個類似空間站的封閉空間內(nèi),并發(fā)現(xiàn)屏幕上出現(xiàn)了主視角射擊游戲中常見的一把槍時,便會下意識地腎上腺素爆發(fā),提防著每一道門后可能出現(xiàn)的怪物。然而頗為諷刺的是,這個短短的游戲內(nèi)并沒有什么敵人可供你射擊,槍的存在與敵人的缺失構(gòu)成了一層奇妙的比對,挑戰(zhàn)著你對于游戲設(shè)計的基本認知。誰說游戲一定要有非玩家角色?誰說有了槍就一定有敵方,有了槍就能夠重新填裝?誰說游戲不能讓玩家永遠無法抵達終點?誰說拐角處一定藏有寶藏?
《新手指南》一次次粉碎著玩家對于游戲的固有期待,這個簡簡單單的“行走模擬器”以“未完成”為借口,挑戰(zhàn)著我們對于游戲的基本認知。游戲之所以被稱為游戲,是因為所謂的游戲性,而說穿了,游戲性不過是一種“欺騙”。游戲設(shè)計者創(chuàng)作出一個又一個難題,然而不論多么晦澀、多么隱蔽,一個具備基本商業(yè)邏輯的游戲一定是會給予玩家解開難題的鑰匙。作為動詞而言的“游戲”,就在這個過程中完成了對于玩家的欺騙與自我欺騙。玩家不用去面對現(xiàn)實世界中那些也許無解的現(xiàn)實難題,在游戲中一切都會有一個最終的答案,這個答案、這個解法,是游戲設(shè)計者內(nèi)置到游戲中的。
玩家在游戲中所獲得的一切成就感,不過是設(shè)計者預先設(shè)計好的規(guī)定動作,即使是諸如“出城”、“火箭跳”等所謂應變式游戲元素,看似超出設(shè)計者的預想,但細想,不過是對游戲設(shè)計者設(shè)定好的規(guī)則進行利用。即時這種使用方式并非設(shè)計者所構(gòu)思,也終究要遵循既定的規(guī)則。
因此,在抵達游戲最終目標(通關(guān)/完成某種成就)的路上,游戲設(shè)計者與游戲玩家之間,絕非魔王與勇者的關(guān)系,而是清醒與無意識的一對共謀,而這一切,都是一場預先設(shè)定完畢的游戲。當然,這并不是說游戲帶給玩家的都是虛幻,而是指出,玩家自其中獲得的這種快感,是需要設(shè)計者去精心構(gòu)建,讓玩家感受到挑戰(zhàn),又總是能夠找到方法突破,最終通關(guān)。找到方法的過程輕松與否,視游戲難易程度而異,但巧妙與否,便決定了游戲本身的價值,如何讓玩家在尋找通關(guān)方法的過程中感受到超越自我的成就感,往往決定了一款游戲的設(shè)計是否成功。
但這種偽裝精致的騙局,就是游戲的一切嗎?
游戲絕不應僅僅是一種娛樂形式。
《新手指南》的作者大衛(wèi)·雷登為人所知,是源于其與威廉·皮尤合作開發(fā)的《斯坦利的寓言》這部作品。同為行走模擬器,《斯坦利的寓言》的核心特征與《新手指南》截然不同,如果說后者是希望通過以連綴成片的游戲原型還原出一個游戲設(shè)計師的心路歷程,那么前者所構(gòu)建的核心元素即是“選擇”,每一個選擇都通向一個全新的可能性,不同類型的敘事(科幻、間諜、懸疑、陰謀論)藉由一扇又一扇門串聯(lián)起來。然而這兩部作品真的有什么本質(zhì)的區(qū)別嗎?如果我們將組成兩部游戲的一個個封閉空間分割而出,便能夠清晰地看到,組成兩部作品的基本元素,都是一個個機制各不相同的房間,只不過《斯坦利的寓言》以不同的門將這些房間置于一條類似技能樹的敘事架構(gòu)之上,而《新手指南》則更為坦誠,只是按照時間順序?qū)⑵渑帕卸?。前者的所謂“選擇”固然可以驅(qū)動玩家去一遍又一遍地游玩,希望能夠發(fā)現(xiàn)上一周目未能看到的敘事碎片,后者卻已經(jīng)決然放棄了這種把戲,將視角從構(gòu)建選擇樹回歸到每一個房間自身的趣味。
說是趣味,著實有些冤枉了雷登,不如用反復出現(xiàn)在《新手指南》中的另一個關(guān)鍵詞來描繪更為恰當:“誠實”。
科達這個游戲制作者對自己的作品是抱著相當復雜的態(tài)度的,一開始他只是希望能夠用游戲來探索設(shè)計的可能性,在對慣常的游戲設(shè)計理念進行對抗的同時,他也在嘗試一些蘊藏在游戲深處的,與商業(yè)化形態(tài)游戲的制作理念全然相悖的設(shè)計方法。如果說開場的幾個關(guān)卡仍然是對慣例的反其道行之,那么到了中期,科達所創(chuàng)造的關(guān)卡(或者所謂的游戲原型),已經(jīng)開始跳出“欺騙”的框架,開始擁有了一層在游戲領(lǐng)域幾乎是前所未聞的禪意。
在游戲開場的那個虛偽至極(科達幾乎是盡其所能在諷刺主視角射擊游戲的那一層無可指摘的愚蠢)的射擊關(guān)卡結(jié)尾處,玩家扮演的角色走向終點的光束,與常規(guī)設(shè)定的死亡到底不同,科達讓玩家的視角飛速上升,穿墻而過來到了整個關(guān)卡的頂端進行俯視,一個個過道(科達曾諷刺地評論道,走廊過道是這個引擎最善于刻畫的空間,沒錯,引擎的特征同樣會限制游戲的構(gòu)架)浮現(xiàn)在你的眼底,藉由這一行為,科達突破了屏蔽游戲設(shè)計者與玩家之間的那層空氣墻,讓玩家擁有了遠超主視角、第三人稱視角、乃至上帝視角的最終視角:設(shè)計者視角。
在設(shè)計者與玩家視角的統(tǒng)一后,埋藏著這個關(guān)卡想要傳達的一些更為隱晦的理念,是什么,科達并沒有明說,雷登也尚未在此時提出自己的結(jié)論,但如果用心去體味,也許此時的科達已經(jīng)開始跳出傳統(tǒng)游戲設(shè)計者的身份困局,開始嘗試對游戲進行解構(gòu),而這種解構(gòu)的其中一種方式,就是消泯身份之間的隔閡。你可以說這是一個毫無意義的關(guān)卡,一個持槍的主角無法射擊任何活動物體,沒有敵人、沒有關(guān)卡,你不過是端著槍走入一個又一個房間,最后在觸碰到一束光之后升天看到整個關(guān)卡的全貌。但這個關(guān)卡的意義本就存在于其為了實現(xiàn)無意義所作出的種種設(shè)計選擇中?!缎率种改稀穼⒆约旱挠螒騼?nèi)容隱藏在對傳統(tǒng)游戲規(guī)則的顛覆中,并進一步提出了一連串在無腦擊殺外星怪獸和喪失時,根本無暇顧及的問題。你在游戲過程中感受到的一切期待的落空,都會伴隨著一層嶄新意義的浮現(xiàn)而出。
這是一個挑戰(zhàn)玩家期待的游戲,它不會給你任何滿足,不過,嘿,我們難道不是已經(jīng)有了足夠多讓你“爽快”的游戲了嗎?
跳脫常規(guī)并不意味著擁有了自己的身份,僅僅是對抗已經(jīng)成型的游戲理念也絕不意味著一定會帶來任何新鮮的理念和體驗?!缎率种改稀吩谔魬?zhàn)玩家認知與游戲邊界層面作出的努力與設(shè)計,是具備一套相對完整的策略的。如上對關(guān)卡構(gòu)建的展示,只是其中一例。后期關(guān)卡中,玩家還有機會開啟穿墻模式,從另一個角度去觀察自身所處的游戲世界。與游戲引擎構(gòu)建“幻覺”的本職工作相異,科達這些游戲原型都在試圖打破這場幻覺,將隱藏在墻壁之后的真相還原給玩家。他在嘗試用一種更為誠實的方式回答那些由他自己提出的問題:什么是游戲設(shè)計?我們可以通過游戲設(shè)計來實現(xiàn)什么?設(shè)計者能夠通過游戲與玩家進行溝通嗎?我們是否可以通過游戲關(guān)卡理解設(shè)計者的心理?游戲又是否是一個人內(nèi)心世界的外在虛擬延展呢?
在名為“莫比烏斯”第十三關(guān),玩家身處太空站內(nèi),一樁巨大的門扉正在疾馳而至,玩家需要在整個兩層樓的太空站中找到那個頭上燈箱寫著“真相”的角色并與之對話,才可以避免大門撞擊到太空站。除他之外,每個太空站的人頭上的燈箱都寫著一個大大的“盲”,與這些“盲人”進行任何形式的溝通都是徒勞的,無法阻止災難的發(fā)生以及輪回的降臨。而即使你找到了這個角色,還必須作出誠實的回應,才可以讓時間停止。
你所選擇的那句話是:“我沒法再繼續(xù)做這些(游戲)了。”
所有盲人都在試圖說出在太空站面臨大門撞擊這一荒謬無比的語境下,顯得相對正常的對話,你可以花費一次又一次輪回的機會看遍他們的對話,甚至做出一個又一個同樣荒謬絕倫的回應,但這些都無法改變游戲的進程,唯一的“通關(guān)”回答,在于你徹底跳出游戲世界所劃定的語境,去站在科達的角度,說出他的心聲。游戲設(shè)計者與玩家的身份于此處再次重合,科達將自己的情感融入了游戲設(shè)計之中,卻幾乎從未考慮過讓玩家找到,如果沒有雷登的提示,甚至借助編程技巧的黑入,玩家?guī)缀醪豢赡芸吹诫[藏在游戲關(guān)卡中難以企及位置的信息?;叵胍幌逻@一關(guān)的名稱,以及開始處提示玩家閉上雙眼開始游戲的那段提示(實際上玩家連睜著眼都未必能夠通關(guān),遑論閉眼),也許才能夠意識到這撞擊毀滅重生的輪回正如莫比烏斯環(huán),而切斷這一恐怖循環(huán)的,正是對“游戲”本身“虛假本質(zhì)”的反抗,這已經(jīng)遠遠超出避免給予玩家“快感”的范疇了,科達此時所做的,不再是剝奪玩家的權(quán)利,而更像是利用游戲來完成自我表達的目的。
在其中一個關(guān)卡,玩家所需要做的不過是一次又一次按照唯一一個可互動人物的指示,去反復清理不斷回歸臟亂狀態(tài)的家居設(shè)施。這種行為本身并不具備任何快感可言,但在進入游戲語境后,玩家總會期待在完成這些日常事務(wù)后,能夠解開通往游戲結(jié)尾的關(guān)鍵邏輯判斷。但科達并沒有在游戲內(nèi)部放入這樣的邏輯判定,因為這個關(guān)卡正是對我們?nèi)粘I钜杂螒蛞孢M行的還原。這些我們每天都在做的事情:疊床、收拾餐桌、整理書架、打掃浴缸成為了關(guān)卡游玩的核心內(nèi)容,在一次又一次完成這些令人無比煩躁的瑣事后,玩家的耐心開始消磨殆盡,到底什么時候才能通關(guān)?如何才能解開這個謎題?
對,認為這里存在“一個謎題”,存在一個針對這一謎題的“終極答案”,都不過是玩家的一廂情愿。如果將其帶入日常生活,就會突然看到這種期待的荒唐與可怖,在我們結(jié)束這些日常生活的同時,不正是我們結(jié)束生命之際嗎?生活的庸碌與其存在本身為人類帶來的慰藉,在此刻被剝下了其虛偽的面紗,也許荒謬的并非游戲,而是你我的人生。
而如果將人生看作一個游戲,你我所面對的,究竟是那種爽快的、具備通關(guān)解法的傳統(tǒng)游戲,還是科達為我們所構(gòu)建的莫比烏斯和無窮無盡的家居清理呢?也許都不是,生活只是生活而已,游戲無論如何也無法對其進行還原,同樣沒有必要?!缎率种改稀废胍龅?,是在對現(xiàn)實生活與傳統(tǒng)游戲世界的區(qū)別進行展示的同時,構(gòu)建出介于兩者之間的虛擬空間,在此處一切都不再淪于表面含義,游戲終于可以擺脫娛樂的標簽,利用自己的互動性,來對人類的生存困境進行更近距離的審視。
這困境,既是科達的,也是雷登的,更是玩家的。
處理器: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
運行內(nèi)存: 2 GB RAM
顯卡需求: Video card must be 128 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher - *NOT* an Intel Express graphics card).
硬盤空間: 4 GB available space
游戲特色
雷登以旁觀者的身份出線,告訴你這個游戲并不是他自己的創(chuàng)作,而是他用自己在 2009 年的一個游戲制作節(jié)(GameJam)上遇到的一位游戲開發(fā)者科達的一系列未完成游戲依照創(chuàng)作時序(2008–2011)組合在一起形成的作品。簡而言之,雷登用科達未發(fā)布的作品組成了一部游戲并加入了自己的評論音軌(以及類似金手指的作弊功能),便發(fā)布了這部《新手指南》。科達的游戲開發(fā)生涯從《反恐精英》的地圖設(shè)計開始,剛進入這第一個關(guān)卡的時候,估計不少玩家都會感到瞬間回到了上大學時在宿舍打游戲的年代,這個未完成的關(guān)卡作為一個對戰(zhàn)地圖來說似乎還算中規(guī)中矩,但細細繞一圈就會發(fā)現(xiàn),這個地圖并未做完,部分建模還沒有覆蓋上材質(zhì),再加上你手中并沒有任何武器,關(guān)卡內(nèi)部也沒有任何敵人且不支持多人對戰(zhàn),這張地圖已經(jīng)很難稱得上是一個游戲,頂多能夠稱其為一個散步地點。換言之,這歸根結(jié)底,是一個“不可玩”(Unplayable)的游戲。
在余下的關(guān)卡中,科達一步步加入各種各樣的游戲元素。在有些關(guān)卡中,玩家需要完成解謎任務(wù),在打開一扇門后,再關(guān)上它,并在門關(guān)閉之前鉆過去,以撥動這扇門背面的機關(guān),來開啟此門之后的那一扇門。有的關(guān)卡則要求你完成一項又一項整理房間的工作,直到你徹底喪失進行游戲下去的動力。還有的關(guān)卡會讓你像角色扮演游戲那樣選擇對話,盡管不論選擇什么,都不會對游戲的發(fā)展進程有任何影響。從游戲設(shè)計角度來看,科達加入的任何一種游戲元素都稱不上多么離奇,然而當這些元素呈現(xiàn)出未完成的模樣時,玩家所感受到的,不僅僅是一種陌生感,還有脫離尋常游戲語境后的茫然失措。
簡而言之,在這款游戲的關(guān)卡中,你所做的一切,都沒有什么意義。
我們早已習慣了游戲產(chǎn)業(yè)的種種庸常,當玩家第一次進入一個類似空間站的封閉空間內(nèi),并發(fā)現(xiàn)屏幕上出現(xiàn)了主視角射擊游戲中常見的一把槍時,便會下意識地腎上腺素爆發(fā),提防著每一道門后可能出現(xiàn)的怪物。然而頗為諷刺的是,這個短短的游戲內(nèi)并沒有什么敵人可供你射擊,槍的存在與敵人的缺失構(gòu)成了一層奇妙的比對,挑戰(zhàn)著你對于游戲設(shè)計的基本認知。誰說游戲一定要有非玩家角色?誰說有了槍就一定有敵方,有了槍就能夠重新填裝?誰說游戲不能讓玩家永遠無法抵達終點?誰說拐角處一定藏有寶藏?
《新手指南》一次次粉碎著玩家對于游戲的固有期待,這個簡簡單單的“行走模擬器”以“未完成”為借口,挑戰(zhàn)著我們對于游戲的基本認知。游戲之所以被稱為游戲,是因為所謂的游戲性,而說穿了,游戲性不過是一種“欺騙”。游戲設(shè)計者創(chuàng)作出一個又一個難題,然而不論多么晦澀、多么隱蔽,一個具備基本商業(yè)邏輯的游戲一定是會給予玩家解開難題的鑰匙。作為動詞而言的“游戲”,就在這個過程中完成了對于玩家的欺騙與自我欺騙。玩家不用去面對現(xiàn)實世界中那些也許無解的現(xiàn)實難題,在游戲中一切都會有一個最終的答案,這個答案、這個解法,是游戲設(shè)計者內(nèi)置到游戲中的。
玩家在游戲中所獲得的一切成就感,不過是設(shè)計者預先設(shè)計好的規(guī)定動作,即使是諸如“出城”、“火箭跳”等所謂應變式游戲元素,看似超出設(shè)計者的預想,但細想,不過是對游戲設(shè)計者設(shè)定好的規(guī)則進行利用。即時這種使用方式并非設(shè)計者所構(gòu)思,也終究要遵循既定的規(guī)則。
因此,在抵達游戲最終目標(通關(guān)/完成某種成就)的路上,游戲設(shè)計者與游戲玩家之間,絕非魔王與勇者的關(guān)系,而是清醒與無意識的一對共謀,而這一切,都是一場預先設(shè)定完畢的游戲。當然,這并不是說游戲帶給玩家的都是虛幻,而是指出,玩家自其中獲得的這種快感,是需要設(shè)計者去精心構(gòu)建,讓玩家感受到挑戰(zhàn),又總是能夠找到方法突破,最終通關(guān)。找到方法的過程輕松與否,視游戲難易程度而異,但巧妙與否,便決定了游戲本身的價值,如何讓玩家在尋找通關(guān)方法的過程中感受到超越自我的成就感,往往決定了一款游戲的設(shè)計是否成功。
但這種偽裝精致的騙局,就是游戲的一切嗎?
游戲絕不應僅僅是一種娛樂形式。
《新手指南》的作者大衛(wèi)·雷登為人所知,是源于其與威廉·皮尤合作開發(fā)的《斯坦利的寓言》這部作品。同為行走模擬器,《斯坦利的寓言》的核心特征與《新手指南》截然不同,如果說后者是希望通過以連綴成片的游戲原型還原出一個游戲設(shè)計師的心路歷程,那么前者所構(gòu)建的核心元素即是“選擇”,每一個選擇都通向一個全新的可能性,不同類型的敘事(科幻、間諜、懸疑、陰謀論)藉由一扇又一扇門串聯(lián)起來。然而這兩部作品真的有什么本質(zhì)的區(qū)別嗎?如果我們將組成兩部游戲的一個個封閉空間分割而出,便能夠清晰地看到,組成兩部作品的基本元素,都是一個個機制各不相同的房間,只不過《斯坦利的寓言》以不同的門將這些房間置于一條類似技能樹的敘事架構(gòu)之上,而《新手指南》則更為坦誠,只是按照時間順序?qū)⑵渑帕卸?。前者的所謂“選擇”固然可以驅(qū)動玩家去一遍又一遍地游玩,希望能夠發(fā)現(xiàn)上一周目未能看到的敘事碎片,后者卻已經(jīng)決然放棄了這種把戲,將視角從構(gòu)建選擇樹回歸到每一個房間自身的趣味。
說是趣味,著實有些冤枉了雷登,不如用反復出現(xiàn)在《新手指南》中的另一個關(guān)鍵詞來描繪更為恰當:“誠實”。
科達這個游戲制作者對自己的作品是抱著相當復雜的態(tài)度的,一開始他只是希望能夠用游戲來探索設(shè)計的可能性,在對慣常的游戲設(shè)計理念進行對抗的同時,他也在嘗試一些蘊藏在游戲深處的,與商業(yè)化形態(tài)游戲的制作理念全然相悖的設(shè)計方法。如果說開場的幾個關(guān)卡仍然是對慣例的反其道行之,那么到了中期,科達所創(chuàng)造的關(guān)卡(或者所謂的游戲原型),已經(jīng)開始跳出“欺騙”的框架,開始擁有了一層在游戲領(lǐng)域幾乎是前所未聞的禪意。
在游戲開場的那個虛偽至極(科達幾乎是盡其所能在諷刺主視角射擊游戲的那一層無可指摘的愚蠢)的射擊關(guān)卡結(jié)尾處,玩家扮演的角色走向終點的光束,與常規(guī)設(shè)定的死亡到底不同,科達讓玩家的視角飛速上升,穿墻而過來到了整個關(guān)卡的頂端進行俯視,一個個過道(科達曾諷刺地評論道,走廊過道是這個引擎最善于刻畫的空間,沒錯,引擎的特征同樣會限制游戲的構(gòu)架)浮現(xiàn)在你的眼底,藉由這一行為,科達突破了屏蔽游戲設(shè)計者與玩家之間的那層空氣墻,讓玩家擁有了遠超主視角、第三人稱視角、乃至上帝視角的最終視角:設(shè)計者視角。
在設(shè)計者與玩家視角的統(tǒng)一后,埋藏著這個關(guān)卡想要傳達的一些更為隱晦的理念,是什么,科達并沒有明說,雷登也尚未在此時提出自己的結(jié)論,但如果用心去體味,也許此時的科達已經(jīng)開始跳出傳統(tǒng)游戲設(shè)計者的身份困局,開始嘗試對游戲進行解構(gòu),而這種解構(gòu)的其中一種方式,就是消泯身份之間的隔閡。你可以說這是一個毫無意義的關(guān)卡,一個持槍的主角無法射擊任何活動物體,沒有敵人、沒有關(guān)卡,你不過是端著槍走入一個又一個房間,最后在觸碰到一束光之后升天看到整個關(guān)卡的全貌。但這個關(guān)卡的意義本就存在于其為了實現(xiàn)無意義所作出的種種設(shè)計選擇中?!缎率种改稀穼⒆约旱挠螒騼?nèi)容隱藏在對傳統(tǒng)游戲規(guī)則的顛覆中,并進一步提出了一連串在無腦擊殺外星怪獸和喪失時,根本無暇顧及的問題。你在游戲過程中感受到的一切期待的落空,都會伴隨著一層嶄新意義的浮現(xiàn)而出。
這是一個挑戰(zhàn)玩家期待的游戲,它不會給你任何滿足,不過,嘿,我們難道不是已經(jīng)有了足夠多讓你“爽快”的游戲了嗎?
跳脫常規(guī)并不意味著擁有了自己的身份,僅僅是對抗已經(jīng)成型的游戲理念也絕不意味著一定會帶來任何新鮮的理念和體驗?!缎率种改稀吩谔魬?zhàn)玩家認知與游戲邊界層面作出的努力與設(shè)計,是具備一套相對完整的策略的。如上對關(guān)卡構(gòu)建的展示,只是其中一例。后期關(guān)卡中,玩家還有機會開啟穿墻模式,從另一個角度去觀察自身所處的游戲世界。與游戲引擎構(gòu)建“幻覺”的本職工作相異,科達這些游戲原型都在試圖打破這場幻覺,將隱藏在墻壁之后的真相還原給玩家。他在嘗試用一種更為誠實的方式回答那些由他自己提出的問題:什么是游戲設(shè)計?我們可以通過游戲設(shè)計來實現(xiàn)什么?設(shè)計者能夠通過游戲與玩家進行溝通嗎?我們是否可以通過游戲關(guān)卡理解設(shè)計者的心理?游戲又是否是一個人內(nèi)心世界的外在虛擬延展呢?
在名為“莫比烏斯”第十三關(guān),玩家身處太空站內(nèi),一樁巨大的門扉正在疾馳而至,玩家需要在整個兩層樓的太空站中找到那個頭上燈箱寫著“真相”的角色并與之對話,才可以避免大門撞擊到太空站。除他之外,每個太空站的人頭上的燈箱都寫著一個大大的“盲”,與這些“盲人”進行任何形式的溝通都是徒勞的,無法阻止災難的發(fā)生以及輪回的降臨。而即使你找到了這個角色,還必須作出誠實的回應,才可以讓時間停止。
你所選擇的那句話是:“我沒法再繼續(xù)做這些(游戲)了。”
所有盲人都在試圖說出在太空站面臨大門撞擊這一荒謬無比的語境下,顯得相對正常的對話,你可以花費一次又一次輪回的機會看遍他們的對話,甚至做出一個又一個同樣荒謬絕倫的回應,但這些都無法改變游戲的進程,唯一的“通關(guān)”回答,在于你徹底跳出游戲世界所劃定的語境,去站在科達的角度,說出他的心聲。游戲設(shè)計者與玩家的身份于此處再次重合,科達將自己的情感融入了游戲設(shè)計之中,卻幾乎從未考慮過讓玩家找到,如果沒有雷登的提示,甚至借助編程技巧的黑入,玩家?guī)缀醪豢赡芸吹诫[藏在游戲關(guān)卡中難以企及位置的信息?;叵胍幌逻@一關(guān)的名稱,以及開始處提示玩家閉上雙眼開始游戲的那段提示(實際上玩家連睜著眼都未必能夠通關(guān),遑論閉眼),也許才能夠意識到這撞擊毀滅重生的輪回正如莫比烏斯環(huán),而切斷這一恐怖循環(huán)的,正是對“游戲”本身“虛假本質(zhì)”的反抗,這已經(jīng)遠遠超出避免給予玩家“快感”的范疇了,科達此時所做的,不再是剝奪玩家的權(quán)利,而更像是利用游戲來完成自我表達的目的。
在其中一個關(guān)卡,玩家所需要做的不過是一次又一次按照唯一一個可互動人物的指示,去反復清理不斷回歸臟亂狀態(tài)的家居設(shè)施。這種行為本身并不具備任何快感可言,但在進入游戲語境后,玩家總會期待在完成這些日常事務(wù)后,能夠解開通往游戲結(jié)尾的關(guān)鍵邏輯判斷。但科達并沒有在游戲內(nèi)部放入這樣的邏輯判定,因為這個關(guān)卡正是對我們?nèi)粘I钜杂螒蛞孢M行的還原。這些我們每天都在做的事情:疊床、收拾餐桌、整理書架、打掃浴缸成為了關(guān)卡游玩的核心內(nèi)容,在一次又一次完成這些令人無比煩躁的瑣事后,玩家的耐心開始消磨殆盡,到底什么時候才能通關(guān)?如何才能解開這個謎題?
對,認為這里存在“一個謎題”,存在一個針對這一謎題的“終極答案”,都不過是玩家的一廂情愿。如果將其帶入日常生活,就會突然看到這種期待的荒唐與可怖,在我們結(jié)束這些日常生活的同時,不正是我們結(jié)束生命之際嗎?生活的庸碌與其存在本身為人類帶來的慰藉,在此刻被剝下了其虛偽的面紗,也許荒謬的并非游戲,而是你我的人生。
而如果將人生看作一個游戲,你我所面對的,究竟是那種爽快的、具備通關(guān)解法的傳統(tǒng)游戲,還是科達為我們所構(gòu)建的莫比烏斯和無窮無盡的家居清理呢?也許都不是,生活只是生活而已,游戲無論如何也無法對其進行還原,同樣沒有必要?!缎率种改稀废胍龅?,是在對現(xiàn)實生活與傳統(tǒng)游戲世界的區(qū)別進行展示的同時,構(gòu)建出介于兩者之間的虛擬空間,在此處一切都不再淪于表面含義,游戲終于可以擺脫娛樂的標簽,利用自己的互動性,來對人類的生存困境進行更近距離的審視。
這困境,既是科達的,也是雷登的,更是玩家的。
配置需求
系統(tǒng)需求: Windows Vista/7/8/8.1/10處理器: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
運行內(nèi)存: 2 GB RAM
顯卡需求: Video card must be 128 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher - *NOT* an Intel Express graphics card).
硬盤空間: 4 GB available space
下載地址
- 電腦版
新手指南(The Beginners Guide)游戲中文版
- 本地下載通道:
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