和平之怒免費版
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詳情介紹
“死”是我們常常忌諱的字眼,因為死往往代表了終結(jié),遺憾,仇恨,晦氣等等。而本作和平之怒偏偏反其道而行之,以死亡為最終目標(biāo),以躲避死亡為游戲內(nèi)容,劇情也是和死亡本身離不開邊的。和平之怒是一款橫版卷軸的平臺跳躍冒險游戲。講述了一個名為蒂米·馬利努的27歲青年的故事,蒂米情感麻木,唯一的愿望就是遠(yuǎn)離人群,穿著睡衣,靜靜地一個人在家里死去,與世無爭。在命運交織的一天,死神告訴蒂米,他今天就要死了,他的頭要被砍掉。但是死神并沒有說明具體的時間、地點或者是什么會殺死他,所以蒂米還有機會實現(xiàn)他的愿望。但是實現(xiàn)愿望并不容易,蒂米回家的路上充滿了險阻,各種致命的陷阱不斷出現(xiàn),阻止蒂米“欺騙”死神。玩家要記住突然出現(xiàn)的陷阱,幫助蒂米延緩死亡,收獲平靜,并且以他希望的方式死去。
今天小編給大家提供的是和平之怒免費版,玩家下載即可體驗全部內(nèi)容哦。如果說死亡是生命終結(jié)的狀態(tài),那么記憶就是人活著的證明,和平之怒游戲中哲理性的對話從頭到尾都在引導(dǎo)我對“死亡”這個詞的思考。游戲中一個僵尸又在隱喻著如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活著,他已經(jīng)死了。森林里的小樹苗說它們樹苗本來就會動,只是有棵先樹先站著不動了,所以他們也跟著學(xué)了——向來如此,便對么?感興趣的你也可以下載體驗?zāi)亍?br />
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會回憶起一些似乎已經(jīng)遺忘的事情,對話,還有一個似乎非常重要的人。蒂米對自己死前愿望的執(zhí)念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個和他本人非常親密的人對他所的話
2、揭開一個關(guān)于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個充滿想象力的世界,見識其中的各種生物,卡通的畫風(fēng)給蒂米的冒險帶來了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個獨立樂隊合作的精彩歌曲,涵蓋各種風(fēng)格
一款游戲的美術(shù)風(fēng)格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰(zhàn)地》系列,其寫實硬朗的美術(shù)風(fēng)格往往能讓玩家感受到戰(zhàn)爭的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了一個引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個章節(jié)溫馨的劇情動畫,無不體現(xiàn)出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關(guān)卡設(shè)計
雖然和平之怒本質(zhì)上來說是要靠背板才能過關(guān)的平臺跳躍游戲,但是其關(guān)卡設(shè)計可謂是十分出彩,背板游戲的缺點就是,如果說機關(guān),障礙類型過少,很容易給玩在游玩的過程中,造成一種重復(fù)而機械的枯燥感,甚至因為障礙太過相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關(guān)卡障礙類型非常多,且不同章節(jié)出現(xiàn)的障礙物,威脅物,甚至是關(guān)卡本身的類型都是不同的,沒錯,你可以死出個花樣來,每個關(guān)卡還有死亡方式的統(tǒng)計……隨著游戲劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡的節(jié)奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂
合格的背景音樂就像在刑場上儈子手動手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現(xiàn)的時機要恰到好處,不會突兀,符合氣氛的同時又能給旁觀者帶來情感共鳴,而本作中擁有八個不同樂隊不同風(fēng)格的配樂,這些配樂出現(xiàn)在游戲關(guān)卡里,章節(jié)動畫里,每首配樂還會在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會有它的受眾,而對于一些難度較高的游戲來說更是如此。本作的游玩節(jié)奏并不快,需要一定的時間去摸索,對于劇情動畫和主角之間的對話也要推進(jìn)到一定章節(jié)后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時間,最好是平臺跳躍類型愛好者的玩家來體驗這款游戲??赡芎芏嗳藭凰男麄鲃赢嫼痛蟛糠衷u測中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關(guān)卡障礙時機和地點的玩家的簡單模式。但是本作的本質(zhì)還是要背板,但出色的關(guān)卡設(shè)計和劇情也不失為一種繼續(xù)受苦的理由。進(jìn)入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒有佐料便食之無味,所以好的劇情會給用戶帶來更好的體驗。關(guān)卡設(shè)計如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗,而本作的收集要素的作品用便是補充劇情,方便劇情理解。
2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設(shè)置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速沖來的不止是復(fù)活節(jié)島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當(dāng)然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進(jìn)行了一段時間后必然會顯得無聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關(guān)調(diào)整的。
【第一關(guān)】:主要以最基本的移動和跳躍為主,制作者偶爾也會干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當(dāng)我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現(xiàn)了,surprise mother fxcker)天上的機關(guān)
【第二關(guān)】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質(zhì)上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關(guān)】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關(guān)開始出現(xiàn)了顯而易見的陷阱,沒錯,陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測這個陷阱具體的模式。
3、雖然三個關(guān)的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說這類陷阱不可以用,而是反復(fù)使用感覺并不太好,只是換了個模板,實際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個問題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發(fā),觸發(fā)了80%的情況是死,不會說讓玩家先有個判斷,次數(shù)不多還好,或者說搭配二重陷阱使用。但是次數(shù)多了會給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設(shè)計才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當(dāng)然,不止3個,后面一個比一個離奇。
7、說完了陷阱,卻沒有說boss,boss關(guān)需要玩家稍微動動腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關(guān)的boss牛豬,在沒有摸清楚他的套路前會非常迷惑,因為玩家做什么動作,boss也做什么動作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關(guān)】:與前三關(guān)截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節(jié)奏進(jìn)行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂的節(jié)拍降低操作難度。而且音樂各有不同,有歡樂輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂風(fēng)格也與第四關(guān)中不同的小關(guān)所對應(yīng)。
【第五關(guān)】:又回到了平臺跳躍上,但有賦予了不同的特質(zhì),代表憤怒的快速奔跑(玩家無法移動),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡單粗暴,實際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來,并且與劇情主題和音樂相互結(jié)合。(難度也可以用金魚模式降低)
游戲的關(guān)卡設(shè)定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個陷阱都十分精巧,充分讓每個玩家體驗陷阱的美妙和死亡的樂趣,玩到后來甚至對于一些坑爹陷阱還能笑著繼續(xù)。
今天小編給大家提供的是和平之怒免費版,玩家下載即可體驗全部內(nèi)容哦。如果說死亡是生命終結(jié)的狀態(tài),那么記憶就是人活著的證明,和平之怒游戲中哲理性的對話從頭到尾都在引導(dǎo)我對“死亡”這個詞的思考。游戲中一個僵尸又在隱喻著如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活著,他已經(jīng)死了。森林里的小樹苗說它們樹苗本來就會動,只是有棵先樹先站著不動了,所以他們也跟著學(xué)了——向來如此,便對么?感興趣的你也可以下載體驗?zāi)亍?br />
游戲背景
主角蒂米是個一心只為工作的公司職員,或許是因為毫無波瀾,日復(fù)一日的生活,蒂米仿佛沒有過去的記憶,對工作以外的生活漠不關(guān)心。這天在電梯里,遇上了前來宣布他死期的靈魂收割者,靈魂收割者告訴蒂米,他離死亡還剩下15小時時間,而蒂米得知自己將死,卻意外的平靜,只是他還有個小小的愿望——睡在家里的床上平靜地死去。雖然他自己都不明白為什么會有這個愿望,但是他自己卻而靈魂收割者似乎是十分配合地引導(dǎo)他,告訴他還有回家的時間。于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會回憶起一些似乎已經(jīng)遺忘的事情,對話,還有一個似乎非常重要的人。蒂米對自己死前愿望的執(zhí)念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個和他本人非常親密的人對他所的話
游戲特色
1、當(dāng)整個宇宙都與你為敵,就從失誤中學(xué)習(xí),不斷推進(jìn)游戲2、揭開一個關(guān)于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個充滿想象力的世界,見識其中的各種生物,卡通的畫風(fēng)給蒂米的冒險帶來了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個獨立樂隊合作的精彩歌曲,涵蓋各種風(fēng)格
游戲概述
1、畫面表現(xiàn)一款游戲的美術(shù)風(fēng)格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰(zhàn)地》系列,其寫實硬朗的美術(shù)風(fēng)格往往能讓玩家感受到戰(zhàn)爭的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了一個引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個章節(jié)溫馨的劇情動畫,無不體現(xiàn)出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關(guān)卡設(shè)計
雖然和平之怒本質(zhì)上來說是要靠背板才能過關(guān)的平臺跳躍游戲,但是其關(guān)卡設(shè)計可謂是十分出彩,背板游戲的缺點就是,如果說機關(guān),障礙類型過少,很容易給玩在游玩的過程中,造成一種重復(fù)而機械的枯燥感,甚至因為障礙太過相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關(guān)卡障礙類型非常多,且不同章節(jié)出現(xiàn)的障礙物,威脅物,甚至是關(guān)卡本身的類型都是不同的,沒錯,你可以死出個花樣來,每個關(guān)卡還有死亡方式的統(tǒng)計……隨著游戲劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡的節(jié)奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂
合格的背景音樂就像在刑場上儈子手動手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現(xiàn)的時機要恰到好處,不會突兀,符合氣氛的同時又能給旁觀者帶來情感共鳴,而本作中擁有八個不同樂隊不同風(fēng)格的配樂,這些配樂出現(xiàn)在游戲關(guān)卡里,章節(jié)動畫里,每首配樂還會在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會有它的受眾,而對于一些難度較高的游戲來說更是如此。本作的游玩節(jié)奏并不快,需要一定的時間去摸索,對于劇情動畫和主角之間的對話也要推進(jìn)到一定章節(jié)后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時間,最好是平臺跳躍類型愛好者的玩家來體驗這款游戲??赡芎芏嗳藭凰男麄鲃赢嫼痛蟛糠衷u測中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關(guān)卡障礙時機和地點的玩家的簡單模式。但是本作的本質(zhì)還是要背板,但出色的關(guān)卡設(shè)計和劇情也不失為一種繼續(xù)受苦的理由。進(jìn)入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒有佐料便食之無味,所以好的劇情會給用戶帶來更好的體驗。關(guān)卡設(shè)計如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗,而本作的收集要素的作品用便是補充劇情,方便劇情理解。
和平之怒游戲玩法攻略
1、游戲玩法其實很簡單,以平臺跳躍為主,躲避各種陷阱(整個宇宙都在與你為敵),保證主角完成自己在家中死亡的愿望。2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設(shè)置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速沖來的不止是復(fù)活節(jié)島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當(dāng)然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進(jìn)行了一段時間后必然會顯得無聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關(guān)調(diào)整的。
【第一關(guān)】:主要以最基本的移動和跳躍為主,制作者偶爾也會干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當(dāng)我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現(xiàn)了,surprise mother fxcker)天上的機關(guān)
【第二關(guān)】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質(zhì)上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關(guān)】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關(guān)開始出現(xiàn)了顯而易見的陷阱,沒錯,陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測這個陷阱具體的模式。
3、雖然三個關(guān)的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說這類陷阱不可以用,而是反復(fù)使用感覺并不太好,只是換了個模板,實際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個問題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發(fā),觸發(fā)了80%的情況是死,不會說讓玩家先有個判斷,次數(shù)不多還好,或者說搭配二重陷阱使用。但是次數(shù)多了會給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設(shè)計才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當(dāng)然,不止3個,后面一個比一個離奇。
7、說完了陷阱,卻沒有說boss,boss關(guān)需要玩家稍微動動腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關(guān)的boss牛豬,在沒有摸清楚他的套路前會非常迷惑,因為玩家做什么動作,boss也做什么動作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關(guān)】:與前三關(guān)截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節(jié)奏進(jìn)行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂的節(jié)拍降低操作難度。而且音樂各有不同,有歡樂輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂風(fēng)格也與第四關(guān)中不同的小關(guān)所對應(yīng)。
【第五關(guān)】:又回到了平臺跳躍上,但有賦予了不同的特質(zhì),代表憤怒的快速奔跑(玩家無法移動),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡單粗暴,實際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來,并且與劇情主題和音樂相互結(jié)合。(難度也可以用金魚模式降低)
和平之怒游戲測評
游戲畫風(fēng)可愛,所有人物都很可愛,每關(guān)結(jié)尾的看風(fēng)景聽音樂環(huán)節(jié)真的是特別享受,完全安慰了被虐的體無完膚的內(nèi)心,甚至覺得十分值得而且還能繼續(xù)肝。游戲的音樂是一大亮點,bgm都很棒,每次的回憶配上bgm都有種代入感,看風(fēng)景時候的音樂真的是舒緩身心。每首bgm都感覺很用心,每首都想單曲循環(huán)。游戲的關(guān)卡設(shè)定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個陷阱都十分精巧,充分讓每個玩家體驗陷阱的美妙和死亡的樂趣,玩到后來甚至對于一些坑爹陷阱還能笑著繼續(xù)。
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